近接攻撃をした際に肉質次第で弾かれるモーションを取りますが、この弾かれが発生した際に従来のダメージ計算に加えて、1/nとなるような特別なダメージ低減処理が行われるか否か。
結果:行われません
斬れ味の調整が楽なガンランスで調査したので、他にいくつかのガンランスのモーション値も調査しましたが、基本的にMHP3rdと変化ありません。
・以下検証データ
港☆7火山の採取ツアー
リノブロス 斬35/火0@頭、斬100/火10@胴 // P3のデータ
アイアンガンランス改(ガンランス) 表示攻撃力230(100*係数2.3) Lv1通常型砲撃
ガンランスモーション値
切り上げ28、前方突き24、上方突き18 // P3のデータ
Lv1砲撃 物理10/火4 // P3のデータ
斬れ味補正
赤:0.50 砲撃不可
橙:0.75 砲撃:0.75 // P3のデータ
黄:1.00
緑:1.05
リノブロス@頭 実測
砲撃*23
砲撃*22、石*9
砲撃*21、石*18
砲撃*1 =18-9 =9
HP =9*22+9 =207
大樽G*1、砲撃*7、石*9
大樽G =207-9*7-9 =135
全体防御 =135/150 =0.9
G級リノブロス
HP :207
全体防御:90%
Lv1通常型砲撃 9ダメージ
砲撃ダメージ検算
※以下、[ ]は少数切り捨て記号とします
@頭
物理 10
属性 4 *0/100 = 0
ダメージ = [10+0] *0.9 =9.0 // 実測値と一致
@胴
物理 10
属性 4 *10/100 = 0.4
ダメージ = [10+0.4] *0.9 =9.0
@頭 橙ゲージ(75%)
物理 10 *0.75 =7.5
属性 4 *0/100 *0.75 = 0
ダメージ = [7.5+0] *0.9 =6.3 // 検証後述
弾かれ判定試算
@頭(35)
赤0.5 *35 =17.5 // <29により弾かれる
橙0.7 *35 =24.5 // <29により弾かれる
黄1.0 *35 =35.0 // >29により弾かれない
斬撃ダメージ試算
※低減補正が無い場合の試算値
@頭(35) 赤
切り上げ
100 *28/100 *0.5 *35/100 =4.9
4 *0.9 = 3.6
前方突き
100 *24/100 *0.5 *35/100 =4.2
4 *0.9 = 3.6
上方突き
100 *18/100 *0.5 *35/100 =3.15
3 *0.9 = 2.7
@頭(35) 橙
切り上げ
100 *28/100 *0.75 *35/100 =7.35
7 *0.9 = 6.3
前方突き
100 *24/100 *0.75 *35/100 =6.3
6 *0.9 = 5.4
上方突き
100 *18/100 *0.75 *35/100 =4.725
4 *0.9 = 3.6
リノブロス@頭 実測
黄切上 // 弾かれない
黄前方 // 弾かれない
黄上方 // 弾かれない
赤前方*1、砲撃*21、石*15 // 弾かれた
赤前方 =207-9*21-15 =3 // 試算と一致
赤上方*1、大樽G*1、砲撃*7、石*7 // 弾かれた
赤上方 =207-135-9*7-7 =2 // 試算と一致
※赤ゲージで一撃弾かれた後、研いでから砲撃を当ててます
橙切上*1、大樽G*1、砲撃*7、石*3 // 弾かれた
橙切上 =207-135-9*7-3 =6 // 試算と一致
橙前方*1、大樽G*1、砲撃*7、石*4 // 弾かれた
橙前方 =207-135-9*7-4 =5 // 試算と一致
※橙ゲージで一撃弾かれた後、研いでから砲撃を当てています
橙切上*1、大樽*2、橙砲撃*9、石*3 // 弾かれた
橙砲撃 =(207-6-72*2-3)/9 =6 // 試算と一致
※橙ゲージで一撃弾かれた後、そのまま砲撃を当てています
以上の結果から、弾かれた際に特段の減算・除算補正を加えなくても、実測値と試算値が一致しているため、弾かれたことによる特別なダメージ低減処理は無いものと推測できます。
また、各斬れ味の物理補正値、ガンランスの切上げ、前方突き、上方突きのモーション値、橙ゲージの砲撃下方修正(75%)もMHP3rd時と同じ設定値であることが確認できます。
余談ですが、リノブロスが壁に向かって突進を行うと一定時間気絶しますが、ダメージはありません。壁に衝突を繰り返した場合と一度も衝突しなかった場合で、こちらの攻撃手数に変化はありません。