・リノブロス肉質等データ
・MHP3rdのデータ
頭 弾 45 火 0
体 弾110 火10
・MH4の逆算結果
頭 弾 45 火 0
体 弾 85 火10
@村☆3地底洞窟の採取ツアー
HP 66
全体防御率 100
・徹甲榴弾の威力値
・MHP3rdのデータ=MH4の逆算結果
※()内は爆発部分
Lv1 弾3(物理25+火30)
Lv2 弾3(物理30+火45)
Lv3 弾3(物理40+火60)
・徹甲榴弾の計算式
基本攻撃力×(弾÷100)×武器補正×(弾肉質÷100)=弾ダメージ
[物理×スキル補正] =物理威力
[火 ×スキル補正] ×(火肉質÷100) =火威力
[物理威力+火威力] =爆発ダメージ
・スキル補正値
猫の砲撃術 :1.15倍
砲術師 :1.15倍
砲術王 :1.30倍
砲術マスター:1.40倍
※猫砲術とスキル砲術は重複しない
2013年12月16日月曜日
2013年10月29日火曜日
検証用基礎データ
ズワロボス
頭 弾75 火35 水35
体 弾70 火30 水30
村☆4原生林の採取ツアー
ズワロボス@MAP1
HP =92
全体防御率 =100%
集会所☆4原生林の採取ツアー
ズワロボス@MAP1
HP =179
全体防御率 =95%
頭 弾75 火35 水35
体 弾70 火30 水30
村☆4原生林の採取ツアー
ズワロボス@MAP1
HP =92
全体防御率 =100%
集会所☆4原生林の採取ツアー
ズワロボス@MAP1
HP =179
全体防御率 =95%
2013年10月14日月曜日
2013年10月10日木曜日
2013年10月9日水曜日
2013年10月7日月曜日
ライトボウガンの速射補正
ライトボウガンの速射は1発消費で数発発射する代わりに、1hit辺りの威力が落ちます。
Lv2通常弾の速射の場合、P3、triGでは
デフォ3速射 =0.8倍×3発
デフォ3+1 =0.8倍×4発
デフォ4速射 =0.7倍×4発
デフォ4+1 =0.7倍×5発
でした。
MH4では、取り敢えずデフォ3速射だけ調べましたが、0.8倍×3発で変化は無いようです。
Lv2通常弾の速射の場合、P3、triGでは
デフォ3速射 =0.8倍×3発
デフォ3+1 =0.8倍×4発
デフォ4速射 =0.7倍×4発
デフォ4+1 =0.7倍×5発
でした。
MH4では、取り敢えずデフォ3速射だけ調べましたが、0.8倍×3発で変化は無いようです。
2013年9月30日月曜日
ボウガンの係数と補正(仮)
今回の検証段階での仮結論です。今後の検証で変化する可能性があります。
・武器係数
ライト:1.3
ヘビィ:1.5
・武器補正
ライト:1.3
ヘビィ:1.48
・ジャンプ攻撃ダメージ
ライト:5
ヘビィ:5
・ダメージ計算式は概ね同じ
・小樽のダメージに変化なし
・アプトノスの弾肉質が硬くなった(小型含め3Gから肉質がすべて調整された可能性)
・貫通のクリティカル距離開始位置が相当遠くなった?
ヘビィの係数と補正が一致しなくなったため、表示攻撃力を元に計算したダメージより実ダメージが(誤差程度ですが)低くなる可能性があります。
・武器係数
ライト:1.3
ヘビィ:1.5
・武器補正
ライト:1.3
ヘビィ:1.48
・ジャンプ攻撃ダメージ
ライト:5
ヘビィ:5
・ダメージ計算式は概ね同じ
・小樽のダメージに変化なし
・アプトノスの弾肉質が硬くなった(小型含め3Gから肉質がすべて調整された可能性)
・貫通のクリティカル距離開始位置が相当遠くなった?
ヘビィの係数と補正が一致しなくなったため、表示攻撃力を元に計算したダメージより実ダメージが(誤差程度ですが)低くなる可能性があります。
2013年9月17日火曜日
2013年8月23日金曜日
2013年8月22日木曜日
2013年8月1日木曜日
MH4の計算式
CAPCOM:モンスターハンター4|武器紹介 より
公式サイトにて、操虫棍の強化派生の説明に用いられた画像によって、MH4の攻撃力表示が確認できました。
この画像から、少なくとも武器係数による補正済み攻撃力表示が継続しそうな事が推測出来ます。
2013年7月5日金曜日
近接攻撃が弾かれた際にダメージが低減するか、及び検証用基礎データ
近接攻撃をした際に肉質次第で弾かれるモーションを取りますが、この弾かれが発生した際に従来のダメージ計算に加えて、1/nとなるような特別なダメージ低減処理が行われるか否か。
結果:行われません
斬れ味の調整が楽なガンランスで調査したので、他にいくつかのガンランスのモーション値も調査しましたが、基本的にMHP3rdと変化ありません。
結果:行われません
斬れ味の調整が楽なガンランスで調査したので、他にいくつかのガンランスのモーション値も調査しましたが、基本的にMHP3rdと変化ありません。
2013年5月7日火曜日
2013年4月22日月曜日
G級の弾かれ閾値=29、紫ゲージの斬れ味補正=1.45
モンハンの近接攻撃は一定以上硬い肉質を斬ると弾かれます
各種補正やスキル補正を除いた場合、
肉質×斬れ味補正 < A
となる場合、弾かれます
Aの値
下位:25 // P2Gの値、3G未検証
上位:25 // P2Gの値、3G未検証
G級:29 // P2Gの値、3Gの実測値と一致
各種補正やスキル補正を除いた場合、
肉質×斬れ味補正 < A
となる場合、弾かれます
Aの値
下位:25 // P2Gの値、3G未検証
上位:25 // P2Gの値、3G未検証
G級:29 // P2Gの値、3Gの実測値と一致
2013年4月3日水曜日
爆破ダメージは全体防御率の影響を受けるか、及び検証用基礎データ
結果:全体防御率の影響は受けない(全体防御率の異なる上位とG級で同じダメージ)
ウロコトルの肉質はtriとP3rdで異なるが、ルドロス同様triの肉質が計測結果と一致する。
ウロコトルの肉質はtriとP3rdで異なるが、ルドロス同様triの肉質が計測結果と一致する。
2013年3月31日日曜日
猫の蹴脚術は水中の体当たりモーションの場合も、効果が発動されるか、及び検証用基礎データ
結果:発動しない(詳細後述)
ルドロスの肉質はtriとP3rdで異なるが、3Gではtriの肉質に準拠。
エピオスはtriの全身肉質と3Gの頭部肉質が一致。
新たに胴体には頭部と異なる肉質が設定。
ルドロスの肉質はtriとP3rdで異なるが、3Gではtriの肉質に準拠。
エピオスはtriの全身肉質と3Gの頭部肉質が一致。
新たに胴体には頭部と異なる肉質が設定。
2013年3月20日水曜日
2013年3月7日木曜日
パチンコにボマーを云々(追補)
前回の計算時にパチンコの爆破蓄積が約3回に1回という点を忘れていたため、改めて計算し直しました。
変更が無い点は、
・爆破ダメージに関するボマーの貢献度は1.2〜1.17倍程度で収束する
・ボマーの倍率が総与ダメに対して1.2倍では無いが、それは他のスキル(不屈や属強)でも同じ事が言える
間違えていた点は
・>>143氏の主張する「威力比」が「短縮幅」と(一部)一致するのは、偶然の一致?
新しい差異は
・>>143氏の主張する「威力比」倍率とこちらの検証が一致しない
・特にクリ距離で物理威力が上がったのにボマーの「威力比」が上がる(8.6→10%)点
(物理ダメージが上がると相対的にボマーの貢献度は下がる)
変更が無い点は、
・爆破ダメージに関するボマーの貢献度は1.2〜1.17倍程度で収束する
・ボマーの倍率が総与ダメに対して1.2倍では無いが、それは他のスキル(不屈や属強)でも同じ事が言える
間違えていた点は
・>>143氏の主張する「威力比」が「短縮幅」と(一部)一致するのは、偶然の一致?
新しい差異は
・>>143氏の主張する「威力比」倍率とこちらの検証が一致しない
・特にクリ距離で物理威力が上がったのにボマーの「威力比」が上がる(8.6→10%)点
(物理ダメージが上がると相対的にボマーの貢献度は下がる)
2013年2月28日木曜日
パチンコにボマーを付けた場合、1.2倍の火力スキルに(ほぼ)等しい
某所での議論が勘違いに基づく間違った結論のまま終わっていたのですが、規制によりレスが付けられなかったので、ココでまとめたいと思います。(かなり長文)
前提として、
「パチンコにボマーを付けても爆破回数が1.2倍にならない」(事実)点をもって、
「パチンコにボマーを付けても火力が1.2倍にならない」(前提条件の勘違い)というのが定説ですが、
逆に「爆破回数が1.2倍」が仮に事実であっても「火力が1.2倍」とは言えません。
なぜなら爆破回数が異なると耐性値が異なるため、純粋な火力の比較として条件が整っていないからです。これは最後に記述してますが、肉質の異なる敵で威力を比較するようなものです。
前提として、
「パチンコにボマーを付けても爆破回数が1.2倍にならない」(事実)点をもって、
「パチンコにボマーを付けても火力が1.2倍にならない」(前提条件の勘違い)というのが定説ですが、
逆に「爆破回数が1.2倍」が仮に事実であっても「火力が1.2倍」とは言えません。
なぜなら爆破回数が異なると耐性値が異なるため、純粋な火力の比較として条件が整っていないからです。これは最後に記述してますが、肉質の異なる敵で威力を比較するようなものです。
2013年2月22日金曜日
ヘビィボウガンのシールドの防御力
・シールドでガードした際のダメージ
ダメージ=(敵攻撃力÷2)×(80/80+防御力) // リミッター付きシールド
ダメージ=(敵攻撃力÷3)×(80/80+防御力) // リミッター解除シールド
・換言すると
リミ付シールドでガードした場合、直撃した場合の1/2と同じダメージ
リミ解シールドでガードした場合、直撃した場合の1/3と同じダメージ
リミ付シールドでガードした場合、表示防御力×2+ 80で直撃した場合と同じダメージ
リミ解シールドでガードした場合、表示防御力×3+160で直撃した場合と同じダメージ
例) 防御力300のガンナーがシールドでガードした場合
リミッター付き:防御力 680(300*2+ 80)で直撃した場合と同じダメージ
リミッター解除:防御力1,060(300*3+160)で直撃した場合と同じダメージ
ダメージ=(敵攻撃力÷2)×(80/80+防御力) // リミッター付きシールド
ダメージ=(敵攻撃力÷3)×(80/80+防御力) // リミッター解除シールド
・換言すると
リミ付シールドでガードした場合、直撃した場合の1/2と同じダメージ
リミ解シールドでガードした場合、直撃した場合の1/3と同じダメージ
リミ付シールドでガードした場合、表示防御力×2+ 80で直撃した場合と同じダメージ
リミ解シールドでガードした場合、表示防御力×3+160で直撃した場合と同じダメージ
例) 防御力300のガンナーがシールドでガードした場合
リミッター付き:防御力 680(300*2+ 80)で直撃した場合と同じダメージ
リミッター解除:防御力1,060(300*3+160)で直撃した場合と同じダメージ
2013年2月21日木曜日
2013年2月20日水曜日
2013年2月16日土曜日
2013年2月14日木曜日
拡散型ガンランスのLv5砲撃の威力
【拡散型】Lv5は
固定=48、火属性=12、溜め倍率=1.45倍
※ 黒字:P3のデータ、赤字:3G内での実測値
固定=48、火属性=12、溜め倍率=1.45倍
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
固定値 | 20(29) | 30(43) | 40(58) | 44(63) | 48(69) |
火属性 | 6 | 8 | 10 | 11 | 12 |
2013年2月13日水曜日
竜撃弾の再検証と計算式の抜本的な見直し
※ [ ] は全て少数切り捨て記号とします。
・距離補正のある弾種
[武器攻撃力*弾物理値/100*距離補正] *武器補正 *弾肉質/100 = 物理威力
[[物理威力] *全体防御率] = ダメージ
・距離補正の無い弾種
武器攻撃力*弾物理値/100 *武器補正 *弾肉質/100 = 物理威力
武器攻撃力*弾属性値/100 *属性肉質/100 = 属性威力
[[物理威力+属性威力] *全体防御率] = ダメージ
・竜撃弾
武器攻撃力*25/100 *武器補正 *弾肉質/100 = 物理威力
35 *属性肉質/100 = 属性威力
[[物理威力+属性威力] *全体防御率] = ダメージ
・距離補正のある弾種
[武器攻撃力*弾物理値/100*距離補正] *武器補正 *弾肉質/100 = 物理威力
[[物理威力] *全体防御率] = ダメージ
・距離補正の無い弾種
武器攻撃力*弾物理値/100 *武器補正 *弾肉質/100 = 物理威力
武器攻撃力*弾属性値/100 *属性肉質/100 = 属性威力
[[物理威力+属性威力] *全体防御率] = ダメージ
・竜撃弾
武器攻撃力*25/100 *武器補正 *弾肉質/100 = 物理威力
35 *属性肉質/100 = 属性威力
[[物理威力+属性威力] *全体防御率] = ダメージ
2013年2月12日火曜日
属性弾のダメージ計算における切り捨てタイミング
※ [ ] は少数切り捨て記号とします
武器攻撃力/100 *武器補正 *弾物理威力 *敵弾肉質/100 = 物理威力
武器攻撃力/100 *弾属性威力 *敵属性肉質/100 = 属性威力
[([物理威力]+[属性威力]) *全体防御率/100] = ダメージ // A:小さすぎ
[[ 物理威力 + 属性威力 ] *全体防御率/100] = ダメージ // B:一致
[( 物理威力 + 属性威力 ) *全体防御率/100] = ダメージ // C:大きすぎ
武器攻撃力/100 *武器補正 *弾物理威力 *敵弾肉質/100 = 物理威力
武器攻撃力/100 *弾属性威力 *敵属性肉質/100 = 属性威力
[([物理威力]+[属性威力]) *全体防御率/100] = ダメージ // A:小さすぎ
[[ 物理威力 + 属性威力 ] *全体防御率/100] = ダメージ // B:一致
[( 物理威力 + 属性威力 ) *全体防御率/100] = ダメージ // C:大きすぎ
2013年2月10日日曜日
検証用基礎データとボウガンの距離補正検証結果
村☆3水没林の採取ツアー(下位)
マップ1 ルドロス、ブナハ(小)
マップ2 オルタロス(大)
マップ4 ブナハ(大)
マップ7 ケルビ
マップ9 オルタロス(小)、ブナハ(小)
マップ10 アイルー
小型全体防御率:100%
小型HP倍率:45% // 要追加検証
ルドロス
基本HP:150 // P3のデータ
肉質
@頭:弾90 // triと一致
@胴:弾80 // triと一致
ボウガンの距離補正
1.5倍
1.0倍
0.8倍
マップ1 ルドロス、ブナハ(小)
マップ2 オルタロス(大)
マップ4 ブナハ(大)
マップ7 ケルビ
マップ9 オルタロス(小)、ブナハ(小)
マップ10 アイルー
小型全体防御率:100%
小型HP倍率:45% // 要追加検証
ルドロス
基本HP:150 // P3のデータ
肉質
@頭:弾90 // triと一致
@胴:弾80 // triと一致
ボウガンの距離補正
1.5倍
1.0倍
0.8倍
2013年2月9日土曜日
紫=1.45?
HD版購入でこれまで出来なかった近接のダメージ検証が可能になりました。
というわけで第1弾は紫ゲージの斬れ味補正です。
近接の斬れ味補正はtriでは紫色で1.5倍でしたが、MH3Gでは1.44倍というのが通説です。
ただ、検証経過やデータが見つけられなかったため、改めて調査してみました。
結果、振り始め(80度位)の根本あたりで斬ると1.45倍に一致します。
ただ、振り途中(45度位)の切っ先3寸あたりで斬るとさらに1.05倍と一致します。
抜刀斬り→溜め1の変化は約1.35倍(65/48)なので溜め斬りの誤爆でもなさそうです。
ちょっと近接のダメージ計算には明るくないのですが、確か過去作の根本hit補正は
0.5倍とかの派手な減少率だったと記憶しています。
何の補正がかかっているのか、計算に抜けがあるのか判りませんので、
その内プロハンが解析してくれることを期待してデータだけ載せておきます…
というわけで第1弾は紫ゲージの斬れ味補正です。
近接の斬れ味補正はtriでは紫色で1.5倍でしたが、MH3Gでは1.44倍というのが通説です。
ただ、検証経過やデータが見つけられなかったため、改めて調査してみました。
結果、振り始め(80度位)の根本あたりで斬ると1.45倍に一致します。
ただ、振り途中(45度位)の切っ先3寸あたりで斬るとさらに1.05倍と一致します。
抜刀斬り→溜め1の変化は約1.35倍(65/48)なので溜め斬りの誤爆でもなさそうです。
ちょっと近接のダメージ計算には明るくないのですが、確か過去作の根本hit補正は
0.5倍とかの派手な減少率だったと記憶しています。
何の補正がかかっているのか、計算に抜けがあるのか判りませんので、
その内プロハンが解析してくれることを期待してデータだけ載せておきます…
2013年2月8日金曜日
2013年2月7日木曜日
2013年2月5日火曜日
2013年2月4日月曜日
2013年2月3日日曜日
検証はん!(1)はじめに
未だにROM解析が不可能な3DSでMH4がリリースされると、序盤はMH3Gと同様手探りでデータ集めをする事になると思います。そこで、MH3Gで現在可能なゲーム内でのダメージ検証方法と幾つかの結果について記録を残したいと思います。
2013年2月1日金曜日
2013年1月31日木曜日
2013年1月30日水曜日
登録:
投稿 (Atom)