[弱点]スピードブーストの検証をしようとして頓挫しました。
スピードブースト+2程度のユニットだと、ダイヤ型にフィールドを移動した場合、2周ぐらいで止まりますが、+9のユニットだと4周ぐらいします。
結構伸び率が良い様なので、覚醒による増加値を知りたいところです。
まず基礎データとして、ステータス上の移動距離がフィールド上で何ピクセル移動するのか計測する必要があります。
反射してしまうと、ユニットの外周がフィールドと接触した時点で折り返すのか、ユニットの中心座標がフィールド外周に到達すると折り返すのかで、ユニットの半径を考慮する必要があります。
そこで、移動距離が25しか無いため、最大限移動しても斜め・縦移動であればフィールドに接触しないRミドラーを使ってデータを取ろうとしたのですが…
目視でもなんとなく長さが違う感じがしますが、ユニットの外周から外周のもっとも外側の部分の距離をピクセル数で図ると、
縦:約645px
斜:約695px
実際に重ねてみると明らかに違います。画像3は縦移動時の枠線(青線)を傾けて合成したものです。
反射時の半径がどうの以前の問題でした。
斜め移動時にどういう計算をしてるのかわかりませんが、取り敢えず斜め移動させたほうが移動距離が長くなるみたいです。
画像4は垂直から1段階だけ角度を付けた軌道(赤線)に、垂直移動の線(青線)を重ねたものです。
フィールド背景に斜めの線があるため、若干錯視気味になっていますが、右側の青線が垂直のまま、左側の青線が赤線と同じ角度にしたものです。
移動25でこれだけ差が出るのであれば、一般的に移動68以上あるSRやSSRの場合、ほぼ真上(真下)の敵を狙う場合も、狙いに問題がなければ垂直よりも少し角度を付けたほうが移動距離(≒ヒット数)が稼げる事になります。