[[攻撃力 ×弾物理 ×速射補正] ×距離補正] ×弾肉質 =物理ダメージ
[攻撃力 ×弾属性 ×速射補正] ×属性肉質 =属性ダメージ
物理ダメージ +属性ダメージ =合計ダメージ
前回の検証(計算式再考、速射補正・距離補正位置での切捨て)で、物理弾には速射補正後と距離補正後の切り捨て処理が入る可能性が高い事は確認出来ましたので、属性弾に同様の切り捨て処理が入るのか確認します。
ただし距離補正の無い弾(=1.0倍)の場合、速射補正後の切り捨て位置から距離補正後の切り捨て位置までの間に1.0以上の差が発生しないため、2箇所の切り捨て位置にて有・無と無・有と有・有の差は確認できません。念のため今回は3通りとも試算します。
まず、物理ダメージの確認をするため火肉質0のリノブロ相手に火炎弾で検証。
210(表示攻撃力273)
NB炎天(200)、攻撃UP小(+10)、火炎弾(3)
村☆3リノブロ(HP66、全体防御100)@頭(弾45、火0)
・試算
無・無 6(*3=18) ×不一致
有・無 5(*3=15) ○一致
無・有 5(*3=15) ○一致
有・有 5(*3=15) ○一致
・実測
火炎(3)*1、小樽*2、石*11
火炎(3) =66-20*2-1*11 =15
225(表示攻撃力292)
NB炎天(200)、攻撃UP小(+10)、護符爪(+15)、火炎弾(3)
村☆3リノブロ(HP66、全体防御100)@頭(弾45、火0)
・試算
無・無 6(*3=18) ○一致
有・無 6(*3=18) ○一致
無・有 6(*3=18) ○一致
有・有 6(*3=18) ○一致
・実測
火炎(3)*1、小樽*2、石*8
火炎(3) =66-20*2-1*8 =18
という結果から、いずれの場合でも切り捨てが1箇所以上入るパターンの計算式が一致することが確認できます。
続いて属性ダメージにも同様の切り捨て処理が入るか検証します。
233(表示攻撃力302)
NB烈日(220)、猫飯攻撃大(+7)、護符(+6)、火炎弾(3)
村☆4ズワロ(HP92、全体防御100)@胴(弾70、火30)
・試算 ※物理+属性ダメージ
無・無 32 ×不一致
有・無 31 ○一致
無・有 31 ○一致
有・有 31 ○一致
・実測
低い方の31でも31*3=93>92となり、
全段ヒットするとズワロが死んでしまうため、
予めHPを削った上で2ヒット目で死ぬか3ヒット目で死ぬかを確認します。
32*nの場合、
92-(32*2)=28となるため、
小樽(20)*1、石(1)*8 =28 →2ヒット目で丁度HP0
小樽(20)*1、石(1)*7 =29 →2ヒット目でHP1、3ヒット目で死亡
31*nの場合
92-(31*2)=30となるため、
小樽(20)*1、石(1)*10 =30 →2ヒット目で丁度HP0
小樽(20)*1、石(1)* 9 =29 →2ヒット目でHP1、3ヒット目で死亡
・実測
小樽*1、石*10、火炎(3)*1 ※2ヒット目で死亡
小樽*1、石* 9、火炎(3)*1 ※3ヒット目で死亡
という結果から、切り捨てが1箇所以上入るパターンの計算式が一致することが確認できます。
以上の結果から、属性弾でも少なくとも速射補正後の切り捨て位置から距離補正後の切り捨て位置の間に1度以上の切り捨て処理が、物理ダメージ、属性ダメージの両方の計算で行われている可能性が高いと考えられます。
距離補正後の切り捨て(二度目の切り捨て)に関しては属性弾の場合、距離補正が無い(=1.0倍)の為、あってもなくても差がでません。今後何らかの1.0倍ではない補正が距離補正位置で入る事が判明したら差が検証出来るかもしれません。
というわけで物理弾と両対応の式は前掲の
[[攻撃力 ×弾物理 ×速射補正] ×距離補正] ×弾肉質 =物理ダメージ
[攻撃力 ×弾属性 ×速射補正] ×属性肉質 =属性ダメージ
となります。速射補正と距離補正は非対応弾では1.0となるので、計算式上は省略して書く場合があります。